Dying Light 2: Kiel Grimpi la Ĉerizan Ventmuelejon

Dying Light 2: Kiel Grimpi la Ĉerizan Ventmuelejon ; Trovi kaj grimpi la Ĉerizan Ventmuelejon en Dying Light 2 povas esti iom ĝena. Jen kiel fari ĉi tion.

Mortanta Lumo 2, Ĝi estas Parkour-ludejo plena de tunoj da konstruaĵoj, obstakloj kaj eĉ malamikoj por ke Aiden uzu al sia avantaĝo. Sed estas iuj Parkour-sekcioj, kiuj povas esti multe pli malfacile navigeblaj ol aliaj. La ventomuelejoj disigitaj ĉirkaŭ Villedor estas bona ekzemplo, kaj ludantoj devos grimpi al la supro de ĉi tiuj imponaj strukturoj kaj reaktivigi ilin kaj turni la ĉirkaŭaĵon en sekuran zonon.

Aparta ventomuelejo povas esti sufiĉe frustra, precipe por ludantoj, kiuj komencas sian aventuron frue kaj mankas signifa ĝisdatigo al sia Stamina. La Ĉerizo-Ventomuelejo en Dying Light 2 povas esti rekte puna, danke al la malfermaĵa segmento, kiu postulas ludantojn fari serion da precizaj saltoj, kiuj drenos siajn Stamina-metrojn sufiĉe rapide. Por doni al ludantoj avantaĝon venki ĉi tiun Parkour-defion Ĉerizo-Ventomuelejo Jen paŝo post paŝo superrigardo pri kiel grimpi al la supro.

Dying Light 2: Kiel Grimpi la Ĉerizan Ventmuelejon

La unua afero, kiun ludantoj devas fari, estas sur la mapo Trovante la Ĉerizan Ventmuelejon. Feliĉe, Houndfield estas sufiĉe facile videbla, ĉar ĝi estas proksime al la intersekciĝo kie Trinity kaj Quarry End renkontiĝas. La Ventomuelejo estas teknike situanta en Houndfield kaj situas proksime de masiva kvarantenigita konstruaĵo (kovrita per bluverda plasta ŝelo). Post kiam ludantoj alvenos al la bazo de Cherry Windmill, ili devos kompletigi serion da malfacilaj saltoj por atingi la unuan devenon de la strukturo.

PAXO UNU

Ĝi, Ĉeriza ventomuelejo'Ĝi estas la plej malfacila parto de grimpado, kaj ĝi estas tre facile fuŝi, danke al sia dediĉo al tempo kaj eltenemo. Ludantoj estas forte konsilitaj ne provi ĉi tiun specialan ventomuelejon ĝis ili havas sufiĉe da Inhibidores por plialtigi sian Staminan plurfoje. Kvankam eblas atingi la supron per Endurance-ĝisdatigo aŭ du, ĝi estas signife pli malfacila kaj postulas multe pli precizan tempigon.

Por komenci la promenadon, ludantoj unue devas surgrimpi la malgrandan lignopecon, kiu elstaras el sub la Windmill-muro kaj poste turni sin tiel ke ili povas vidi la pezon moviĝi supren kaj malsupren sur la stangoj malantaŭ ili. Post kiam la pezo estas sub la stangoj, ludantoj povas salti sur ĝin kaj veturi supren. Kiam ĝi atingas la pinton de sia movado, ludantoj povas salti sur la flavan tabulon fiksitan al la muro de la ventomuelejo.

De tie, ludantoj devas svingi laŭ la muro ĝis ili estas sufiĉe proksimaj por salti al proksima metala trabo. Kio faras ĉi tiun sekcion tiel malfacila estas, ke ĉiuj ĉi tiuj movoj devas esti faritaj per ununura Stamina trinkejo. Nenie estas por Aiden ripozi kaj reakiri Stamina, kaj estas tro facile elĉerpi Stamina antaŭ ol li faras la platforman trabon.

DUA PAŜO

Post kiam ludantoj konkeris la unuan sekcion, la resto de la Windmill-grimpado estas kuko (kompare). Kiam ludantoj rigardas supren de kie ili staras, ili vidos alian lignopecon elstari malsupren, kiun ili povas grimpi. Grimpi ĉi tiun lignon kondukos ilin laŭ mallarĝa trabo kaj sur malaltan ŝtupetaron, de kiu ili povas facile salti.

Post grimpado de la ŝtupetaro, ludantoj povos aliri la elektran panelon de la Ventmuelejo kaj interagi kun ĝi por refunkciigi la strukturon. De tie, ludantoj povas asigni ĝin al Frakcio de sia elekto (supozante, ke ili estas tiel malproksime en la rakonto) kaj daŭrigi sian vojaĝon en Villedor kun nova eleganta Sekura Zono.

 

Por Pliaj Artikoloj: ADRESARO

Skribu respondon

Via retadreso ne estos publikigita. Bezonata kampoj * Bezonata kampoj estas markitaj