Valorant Ĉefaj Agentoj

Valorant Ĉefaj Agentoj ; Valorant estas hejmo de multaj agentoj kun unikaj kapabloj. En ĉi tiu artikolo, ni klarigos kiuj agentoj estas bonaj kaj kiuj ne estas tiel potencaj kiel aliaj.

Taksadoestas hejmo de multaj agentoj pri diversaj ludstiloj, sed kiuj estas la plej fortaj? En la subaj sekcioj, ni rangos ĉiujn agentojn en la ludo laŭ ilia forto en la fermita betao.

Valorant Ĉefaj Agentoj

1.Rompo

Ĝi povas pafi fulmajn grenadojn, kiuj algluiĝos al ili kaj eĉ tertremojn, kiuj skuos malamikojn ĉe la alia flanko. Dum kelkaj el ŝiaj kapabloj bezonas longan tempon por kompletigi, ŝi estas bonega por ataki retejon kaj kontraŭataki se vi estas sur la defensivo.

Breach'Ĉar multaj el viaj talentaj kapabloj povas esti ekstere de vido, estas nekredeble malfacile kontraŭstari ilin se vi estas ĉe la ricevanto. Kaj se vi estus trafita de ili, ankaŭ vi estus grave vundita.

La sola malavantaĝo de la rompo venas de via mapo-scio kaj ĉu vi sinkronigas kun via teamo.

Ĉiuj iliaj kapabloj bone uzas la medion, do vi povas profiti el ili kun antaŭĝojo, profunda scio pri ĉiu mapo kaj komprenoj de via teamo.

Fine, nepre kunordiĝu kun samteamanoj ĉar iliaj kapabloj ankaŭ povas bloki aliancanojn, do nepre kompletigu viajn vokojn.

2. Ĉifro

Ciprotemas pri meti kaptilojn por bremsi la antaŭeniĝon de la malamiko kaj kolekti informojn. Tiamaniere, li ludas pli subtenan, defendan rolon.

Kiam kaŝatenda malamiko estas detektita, ĝi vere venas en sia propra aŭ vi ricevas tiun tre gravan informon, permesante vin surprizi la malamikon per kontraŭatako.

Multmaniere ĝi povas tute kovri bombo-ejon sole! Ĝiaj kaptiloj kaj aparatoj malfacilas eviti, tiom ke kun la tempo ni eble vidos ludantojn malkovri iujn trompajn lokigojn por fari ĉi tiujn retejojn tre, tre malfacile atakeblaj.

Cypher Mastery venas de scii kie plej bone meti ĉi tiujn kaptilojn kaj perfekte ekvilibrigi vian atenton inter ili kaj la ludo. Estas tiel facile kaptiĝi en ekigi ilin aŭ meti ilin en la ĝustan lokon, ke vi forgesas, ke vi estas en vundebla pozicio kaj subite falas.

3. Antaŭsigno

Aŭguro, ĉio temas pri fumoj, kiuj trairas murojn kaj regas la mapon per teletransporta manovro, kiu ebligas al li plenigi mankojn aŭ kraki malamikojn per la klako de butono.

Du talentoj vere brilas. Unue, fumi senfunda kaj ege efika. La lasta, ekbrilo ĝi vere povas kaŭzi problemojn por ĉiuj ĉe la ricevanto. Ĝi estas superrapida, pasas tra muroj kaj povas vojaĝi grandajn distancojn se konvene celita. Krom antaŭĝojo kaj poziciigado, vere ne ekzistas ia kontraŭludo al ĉi tiu utileco kaj ni pensas, ke tio estas kio faras ĝin super potenca nun.

Omen's finfina, elektas lokon sur la mapo kaj igas lin vojaĝi tien. Estas bonege ŝteliri malamikan teamon kaj kaŭzi paranojon ankaŭ. Ĝi estas efektive sonĝo kaŝatendita, sed ludi ĝin efike povas esti malfacila ĉar estas facile esti tro entuziasma.

4.Sova

sovaLa kapablo de kolekti informojn estas nekomparebla, ĝis la punkto ke tiuj lernantaj sago-agordoj povas tute dissolvi teamon kun iloj de "mura hakado".

Jen rapida rigardo al la kapabloj kaj kial ili estas tiel potencaj.

La malkovra sago de Sovaestas potenca ilo, kiu mallonge lumigas la poziciojn de la malamiko. Kvankam ĝi estas facile kontraŭintuicia, ĝi havas sufiĉe malaltan malvarmigon kaj ofertas multajn informojn eĉ se vi ne akiras ajnan agadon.

Alia vida ilo estas la pilotata Owl Drone, ekipita per sageto, kiu povas flugi mallongan distancon ĉirkaŭ la mapo kaj periode malkaŝi etikeditajn malamikojn. Denove, ĉi tiu afero povas kolekti multajn informojn por via teamo kaj neniel endanĝerigos vin. Pensu pri ĝi kiel turni angulon kaj senpage rigardi la retejon.

La sekva estas Shock Arrow, kiu kaŭzas AoE-difekton dum detonacio. Verŝajne la plej malforta kapablo en sia arsenalo laŭ uzebleco, sed ankoraŭ utila en iuj scenaroj. Ekzemple, se vi scias, ke malamiko estas blokita en loko, vi povas pafi por bati ilin aŭ eĉ mortigi se vi estas bonŝanca.

Fine, sova povas pafi tri potencajn sagojn kiuj vojaĝas ĉirkaŭ la mapo kaj kaŭzi damaĝon. Ĉi tiuj estas sufiĉe potencaj kiam ili kuniĝas kun iliaj aliaj kapabloj, ĉar se vi scias kie ili estas, vi povas sendi ilin rekte al malamikoj. Ĝenerale, ĝi estas bonega por ricevi rapidajn fragmentojn de informoj por rotacioj, repafadoj kaj similaj. En la ĝustaj manoj ĝi estas ruiniga.

5. sulfuro

sulfuro Ni trovis lin bonega karaktero por ludantoj novaj en la ludo ĉar liaj kapabloj estas facile kompreneblaj kaj aplikataj, sed tamen alportas decan kvanton al la tablo.

sulfuro, Li povis precize precize kie li volis, ke la tri fumgrenatoj alteriĝas proksime de sia samtempa loko, kaj ni trovis, ke ĉi tio estas ege utila dum defendado de areo. Tamen, ĝi ankaŭ povas esti uzata por kaŝvesti vidi tonalton el malfacilaj anguloj por protekti samteamanoj kaj ĵeti kontraŭulon. Krome, ĝi estas simpla uzi. Vi laŭvorte malfermas malgrandan mapon, klaku kie vi volas, ke ili falu, kaj post mallonga prokrasto ili falas de la ĉielo.

de sulfuro unu el liaj aliaj kapabloj estas pafilo kiu povas esti pafita de sufiĉe malproksime sur la mapo. ĝi estas molotovo kaj povas esti utila por forpuŝi kontraŭulojn de kie vi scias, ke ili tenas. Ĝi ankaŭ povas esti trafita de plantita bombo por prokrasti malŝalti, aŭ uzata en streĉaj lokoj por prokrasti puŝon, por ke via teamo havu kelkajn pliajn sekundojn por defendi.

Ekzistas ankaŭ Stim Pack, kiu ne estas nekredebla, sed ĝi estas facile ĵeti kaj traktas pliigitan fajron kaj damaĝon al aliancanoj en sia radiuso. Se vi scias, ke vi estas enironta komercon aŭ konflikton, doni al vi tiun kroman avantaĝon estas solida elekto, sed neniel necesa.

Brimstone's Orbital Strike faras mirindaĵojn ĉu vi scias kie la malamiko estas poziciigita. Se ili premas, vi povas malsupreniri ilin por dividi, aŭ se ili plantas, vi povas faligi ilin rekte sur ilin por certigi facilan mortigon. Pensu pri ĝi kiel ilon por devigi malamikojn en lokojn, kiujn ili ne volas esti, kio ebligas al vi utiligi iliajn mispaŝojn.

6.Mortigu ĝojon

Killjoy Ne tiel forta kiel ni pensis, sed tamen bona elekto. Iliaj aparatoj estas bonegaj por kolekti informojn aŭ ŝlosi bombojn, kaj obusoj povas halti aŭ devigi malamikojn vere puŝi en malfacilajn lokojn.

Se vi iras kontraŭ teamo divenanta kie viaj aparatoj estos metitaj, vi havos malfacilan tempon. Vi devas konstante miksi aferojn, alie vi malmoderniĝos.

7. Raze

Ĝi ne faras multon al teamo, sed iliaj ofensivaj kapabloj estas senrivalaj. Ĝi permesas al la Boombot esplori malamikojn sekure, kaj ĝia C4-eca kapablo povas esti uzata por akceli ĝis unikaj lokoj ĉirkaŭ mapo.

Kaj ni ne forgesu la raketlanĉilon, kiu povas rapide mortigi malamikojn per sia ridinda ŝprucdamaĝa radiuso.

En niaj ludoj, ni trovis, ke la grapolpafaĵoj de Raze estas ŝia plej granda valoro. Ili faras amasan damaĝon kaj estas bonegaj por detrui malamikojn, fini ilin kaj forviŝi la esperojn de grupa puŝo.

8. Jeto

La plej movebla agento en la listo jet, Ĝi estas bonega por teni malmolajn lokojn kaj utiligi impertinentajn angulojn. Lia paŭzostreko donas al li la kapablon kuregi en kaj eksteren de kovro, aŭ uzi siajn tranĉilojn, igante lin kaj nekredeble malfacile trafi kaj neeble eviti.

Jeto Ĝi ankaŭ ofertas malgrandan utilecon kun nubaj vaporoj, kiuj estas bonegaj por malklarigi vizion en streĉaj situacioj.

Se vi ĵus komencasNi ankaŭ povas diri, ke ĝi estas sufiĉe malfacila uzi efike. Ĉiuj liaj kapabloj malhelpas la fumbombon rapide aktivigi, kaj post kiam vi fariĝos, ne estas reiro. Vi ankaŭ volos kombini ĝin por vere profiti el ili. Praktiku kaj vi povas fariĝi forto por esti kalkulita. En multaj el la ludoj, kiujn ni ludis, ni havas Jett, kiu donas al ni kapdoloron per rapidaj kaj agresemaj ludoj.

9.Vipuro

Vipur's Ĝia rango en ĉi tiu gvidilo certe ne faras ĝin malbona elekto. Li estas nur agento kiu devus esti ludita en la ĝustaj manoj, ĉar multaj el liaj kapabloj malklarigas vizion sed ankaŭ damaĝas aliancanojn kiuj eniras ilin.

Bone vipuro, Ĝi povas doni kapdoloron al la malamika teamo. Ĝi povas lanĉi venenajn fumbombojn ne nur por bloki sufokpunktojn, sed ankaŭ por enlasi ĝin sen preni ajnan damaĝon - perfekta por konservi malamikojn divenante. Ĝia enorma venena ekrano tute disigas la vidon, kaj ĝia grandega potenco povas fari ĝin nekredeble malfacila por la malamiko repreni bombejon. Denove, simple kontaktu vian teamon antaŭ ruinigi ĉi tiujn bonegajn kapablojn ĉar vi ne volas malhelpi viajn aliancanojn.

10. Fenikso

Plej Nombrilo: Strik-simila de Fenikso unu en via arsenalo ekbrilo ve molotov Li havas ĝin, kiu donas al li tujajn ilojn por trakti gravan damaĝon pro ofendo aŭ defendo. Krome, ĝia finfina trajto estas, ke ĝi estas simpla uzebla kaj bonega maniero lerni sen riski vin.

de Fenikso reuzebla kapablo, de sulfuro Ĝi estas fajroglobo kiu estas preskaŭ sama kiel la Molotov, sed kun malpli da atingo. Ĝi taŭgas por bloki botelon kaj ofte kaŭzi kelkajn kapdolorojn por teamoj, sed ni trovis, ke ĝia plej granda forto estas senpaga resaniga ilo. Ŝiaj fajraj kapabloj resanigas ŝin, do se vi vundiĝas, vi povas piedbati ŝin ĉe viaj piedoj por iom da regenerado.

de Fenikso Fulmo-eksplodoj ne povas esti ĵetitaj antaŭen aŭ resaltitaj de objektoj, sed estas sferoj kiuj povas esti turnitaj maldekstren aŭ dekstren ĉe anguloj. Ĉi-rilate, ni trovis ilin iom malfacile uzeblaj efike, ĉar ili estas malpli multflankaj ol iliaj komputikaj ekvivalentoj. Ne miskomprenu nin, se vi staras en la angulo de skatolo aŭ en pordejo, ili estas bonegaj por kapti malamikojn surprize dum ili eksplodas el nenie – sed. Kaj tio tamen estas granda. Vi devas konvene poziciigi vin en la varmo de la momento aŭ vi verŝajne blindiĝos. La opcio "ĵeti antaŭen" estas surpriza obstaklo!

de Fenikso Ekzistas ankaŭ fajroŝirmilo kiu malklarigas la vidon kaj bisekcas parton de la mapo, igante ĝin riska kaj konfuza evento por malamikaj ludantoj alproksimiĝi.

11. Saĝulo

 

Ni povas diri, ke la kapablo revivigi aliancanon estas kio faras ĝin inda provi. Ĉi tiu estas la nura kapablo de sia speco kaj provizas multe da ludŝanĝa potencialo kun tre malgranda peno.

Revivigu aliancanon kaj ili povas tute turni vin en via favoro kaj tute revenigi vin en matĉon. Kompreneble, ekzistas aliaj brilaj zonigaj iloj kiel frosta areo de efiko kaj muro, kiu povas bloki blokadon aŭ ĝisdatigi aliancanojn.

Ni ne forgesu, ke li povas montri iun kaj alklaki ilin por resanigi ilin, kio povas fari diferencon en proksima rondo - precipe la pistolo kie aliancano povus esti forte etikedita. La kvanto, kiun li alportas al teamo, estas sufiĉe mirinda.

12. Reĝo

Tiu de Reyna Lia leer (ŝveba okulglobo) povas fakte fari iun damaĝon devigante malamikteamojn pafi lin aŭ suferi la sekvojn. Ankaŭ, la kapablo tro resanigi aŭ repoziciigi sen preni ajnan damaĝon - aŭ esti nevidebla ĉe ĝia pinto - nur malfaciligas ĝin trakti.

 

 

Artikoloj kiuj povus interesi vin: