مرڻ واري روشني 2: چيري ونڊ مل تي چڙهڻ ڪيئن

مرڻ واري روشني 2: چيري ونڊ مل تي چڙهڻ ڪيئن ؛ Dying Light 2 ۾ چيري ونڊ مل کي ڳولڻ ۽ ان تي چڙهڻ هڪ مشڪل ٿي سگهي ٿي. هتي اهو ڪيئن ڪجي.

مرڻ واري روشني 2، اھو ھڪڙو پارڪور راند جو ميدان آھي جنھن سان ڀريل عمارتون، رڪاوٽون ۽ حتي دشمنن لاءِ ايڊن کي پنھنجي فائدي لاءِ استعمال ڪرڻ لاءِ. پر ڪجھ پارڪور سيڪشن آھن جن کي ٻين جي ڀيٽ ۾ نيويگيٽ ڪرڻ تمام ڏکيو ٿي سگھي ٿو. وائلڊور جي چوڌاري پکڙيل پن چڪيون هڪ سٺو مثال آهن، ۽ رانديگرن کي انهن مسلط اڏاوتن جي چوٽي تي چڙهڻ ۽ انهن کي ٻيهر فعال ڪرڻ ۽ ڀرپاسي واري علائقي کي محفوظ زون ۾ تبديل ڪرڻ جي ضرورت پوندي.

هڪ خاص پن چڪي ڪافي مايوس ڪندڙ ٿي سگهي ٿي، خاص طور تي انهن رانديگرن لاءِ جيڪي شروعات ۾ پنهنجو ايڊونچر شروع ڪن ٿا ۽ انهن جي اسٽيمينا ۾ هڪ بامعني اپ گريڊ نه آهي. ڊينگ لائيٽ 2 ۾ چيري ونڊ مل مڪمل طور تي سزا ڏيڻ واري ٿي سگهي ٿي، افتتاحي حصي جي مهرباني جنهن کي رانديگرن کي درست جمپ جو هڪ سلسلو انجام ڏيڻ جي ضرورت آهي جيڪي انهن جي اسٽيمينا ميٽرن کي تمام جلدي ختم ڪري ڇڏيندا. هن پارڪور چيلنج کي مارڻ ۾ رانديگرن کي برتري ڏيڻ لاءِ چيري ونڊ مل جي هتي هڪ قدم قدم جو جائزو آهي ته ڪيئن چوٽي تي چڙهڻ.

مرڻ واري روشني 2: چيري ونڊ مل تي چڙهڻ ڪيئن

پهرين شيءِ رانديگرن کي ڪرڻو آهي نقشي تي چيري پن چڪي ڳولڻ. خوشقسمتيءَ سان، Houndfield کي جاءِ ڏيڻ بلڪل آسان آهي، ڇاڪاڻ ته اهو چوراهن جي ويجهو آهي جتي تثليث ۽ ڪوارري اينڊ ملن ٿا. ونڊ مل ٽيڪنيڪل طور Houndfield ۾ واقع آهي ۽ هڪ وڏي قرنطين عمارت جي ويجهو واقع آهي (هڪ نيري سائي پلاسٽڪ جي شيل سان ڍڪيل آهي). هڪ دفعو رانديگر چيري ونڊ مل جي بنياد تي پهچندا، انهن کي ساخت جي پهرين نزول تائين پهچڻ لاءِ مشڪل جمپ جو هڪ سلسلو مڪمل ڪرڻو پوندو.

قدم هڪ

اهو، چيري ونڊ مل'اهو چڙهڻ جو سڀ کان ڏکيو حصو آهي، ۽ ان کي گڏ ڪرڻ تمام آسان آهي، ان جي وقت ۽ برداشت جي وقف جي مهرباني. رانديگرن کي سختي سان صلاح ڏني وئي آهي ته اهي هن خاص پن چڪي جي ڪوشش نه ڪن جيستائين انهن وٽ ڪافي رڪاوٽون نه آهن انهن جي اسٽيمينا کي ڪيترائي ڀيرا وڌائڻ لاءِ. جڏهن ته اهو ممڪن آهي ته هڪ يا ٻه برداشت واري اپ گريڊ سان چوٽي تي پهچي، اهو خاص طور تي وڌيڪ ڏکيو آهي ۽ وڌيڪ صحيح وقت جي ضرورت آهي.

هلڻ شروع ڪرڻ لاءِ، رانديگرن کي لازمي طور تي ڪاٺ جي ننڍڙي ٽڪري تي چڙهڻ گهرجي جيڪو ونڊ مل جي ڀت جي هيٺان نڪرندو آهي ۽ پوءِ چوڌاري ڦرندو آهي ته جيئن اهي وزن کي انهن جي پٺيان لڳل بارن تي مٿي ۽ هيٺ ڏسن. هڪ دفعو وزن بارن جي هيٺان هوندو آهي، رانديگر ان تي ٽپو ڏيئي سگهن ٿا ۽ مٿي چڙهي سگهن ٿا. جڏهن اهو پنهنجي حرڪت جي چوٽي تي پهچي ٿو، رانديگرن کي ونڊ مل جي ڀت تي مقرر پيلي بورڊ تي ٽپو ڏئي سگهي ٿو.

اتان کان، رانديگرن کي ڀت سان گڏ جھولڻو پوندو جيستائين اهي ڪافي ويجھو نه هجن ته ويجھي دھات جي بيم تي ٽپو ڏئي. ڇا هن حصي کي ايترو ڏکيو بڻائي ٿو اهو آهي ته اهي سڀئي حرڪتون هڪ واحد اسٽيمينا بار سان ٿيڻ گهرجن. Aiden لاءِ آرام ڪرڻ ۽ اسٽيمينا کي ٻيهر حاصل ڪرڻ لاءِ ڪٿي به نه آهي، ۽ پليٽ فارم بيم ٺاهڻ کان اڳ اسٽيمينا مان نڪرڻ تمام آسان آهي.

ٻيو قدم

هڪ دفعو رانديگرن پهرين حصي کي فتح ڪري ورتو آهي، باقي ونڊ مل چڙهڻ ڪيڪ جو هڪ ٽڪرو آهي (مقابلي سان). جڏهن رانديگر مٿي ڏسندا جتان اُهي بيٺا آهن، اهي ڏسندا ته ڪاٺ جو هڪ ٻيو ٽڪرو هيٺ ڏانهن وڌي رهيو آهي ته هو چڙهائي سگهن. ھن ڪاٺ تي چڙھڻ سان انھن کي ھڪ تنگ شعاع ۽ ھيٺئين ڏاڪڻ تي وٺي ويندا جتان ھو آسانيءَ سان ٽپو ڏيئي سگھندا.

ڏاڪڻ تي چڙهڻ کان پوءِ، رانديگر ونڊ مل جي اليڪٽريڪل پينل تائين رسائي حاصل ڪرڻ جي قابل هوندا ۽ ان سان لهه وچڙ ۾ ايندا ته جيئن ڍانچي کي مٿي ۽ هلائڻ لاءِ. اتان کان، رانديگرن کي ان کي تفويض ڪري سگھي ٿو پنھنجي پسند جي ھڪڙي گروپ کي (فرض ڪري ٿو ته اھي ڪهاڻي ۾ تمام گھڻو پوئتي آھن) ۽ پنھنجي سفر جاري رکو Villedor ۾ ھڪڙي نئين فينسي سيف زون سان.

 

وڌيڪ مضمونن لاءِ: ڊائريڪٽري

جواب لکو

توهان جو اي ميل پتو شايع نه ڪيو ويندو. ضروري خانه * اهي نشان لڳل آهن