Dying Light 2: Алча шамал тегирменине кантип чыгуу керек

Dying Light 2: Алча шамал тегирменине кантип чыгуу керек ; Dying Light 2де Cherry Windmill табуу жана чыгуу бир аз убара болушу мүмкүн. Муну кантип жасоо керек.

өлүп жаткан жарык 2, Бул Паркур оюн аянтчасы, Эйден өзүнүн пайдасына пайдалануу үчүн көптөгөн имараттарга, тоскоолдуктарга жана ал тургай душмандарга толгон. Бирок кээ бир Паркур бөлүмдөрү бар, аларды башкаруу башкаларга караганда бир топ кыйыныраак. Вилледордун айланасында чачылган шамал тегирмендери жакшы үлгү болуп саналат жана оюнчулар бул укмуштуудай түзүлүштөрдүн чокусуна чыгып, аларды кайра иштетип, тегеректеги аймакты коопсуз аймакка айландырышы керек.

Өзгөчө жел тегирмени, өзгөчө, укмуштуу окуяларын эрте баштаган жана Чыдамдуулугуна олуттуу жаңыртылбаган оюнчулар үчүн абдан капа болушу мүмкүн. Dying Light 2деги Cherry Windmill, оюнчулардан Stamina метрлерин тез эле кургатып жиберүүчү бир катар так секирүүлөрдү аткарууну талап кылган ачылыш сегментинин аркасында түз эле жазаланышы мүмкүн. Оюнчуларга бул Parkour чакырыгын жеңүүдө артыкчылык берүү Cherry Windmill's Бул жерде этап-этабы менен кантип чокуга чыгуу керек.

Dying Light 2: Алча шамал тегирменине кантип чыгуу керек

Оюнчулар эмне кылышы керек болгон биринчи нерсе картада Алча шамал тегирменин табуу. Бактыга жараша, Хаундфилдди табуу оңой, анткени ал Троица жана Карри Энди жолуккан кесилишке жакын. Шамалды тегирмен техникалык жактан Хаундфилдде жайгашкан жана массалык карантинге алынган имараттын жанында жайгашкан (көк-жашыл пластикалык кабык менен капталган). Оюнчулар Cherry Windmill базасына келгенден кийин, алар структуранын биринчи түшүүсүнө жетүү үчүн бир катар татаал секирүүлөрдү аткарышы керек болот.

БИРИНЧИ КАДАМ

Бул, Cherry Windmill'Бул тоого чыгуунун эң кыйын бөлүгү жана убакытты жана чыдамкайлыкка берилгендигинин аркасында аны чаташтыруу абдан оңой. Оюнчуларга алардын туруктуулугун бир нече жолу көтөрүү үчүн жетиштүү Ингибиторлор болмоюнча, бул шамал тегирменди сынап көрбөө сунушталат. Чыдамдуулуктун бир же эки жаңылоосу менен чокуга чыгуу мүмкүн болсо да, бул кыйла татаал жана так убакытты талап кылат.

Жөө жүрүштү баштоо үчүн оюнчулар адегенде Шамал тегирменинин дубалынын астынан чыгып турган кичинекей жыгачка чыгып, артындагы темирлерде салмактын өйдө-ылдый жылып жатканын көрүү үчүн артка бурулушу керек. Салмак темирдин астына келгенде, оюнчулар анын үстүнө секирип, өйдө карай айдай алышат. Ал кыймылынын туу чокусуна жеткенде, оюнчулар жел тегирмендин дубалына бекитилген сары тактайга секире алышат.

Ал жерден оюнчулар дубалды бойлоп, жакын жердеги металл устунга секирүү үчүн жетишерлик жакын болгуча селкинчек кылышы керек. Бул бөлүмдү ушунчалык кыйын кылган нерсе, бул кыймылдардын бардыгы бир Stamina тилкеси менен жасалышы керек. Айдендин эс алып, чыдамкайлыкка ээ боло турган жери жок, ал платформанын устунун жасаганга чейин чыдамкайлык түгөнүп калуу өтө оңой.

ЭКИНЧИ КАДАМ

Оюнчулар биринчи бөлүктү жеңип алышкандан кийин, Windmill чыгуунун калган бөлүгү торттун бир бөлүгү (салыштыруу үчүн). Оюнчулар турган жеринен өйдө карашканда, алар көтөрүлө турган ылдыйга чыгып турган дагы бир жыгачты көрүшөт. Бул жыгачка чыгуу аларды кууш устун менен жана оңой секире турган жапыз тепкичке алып барат.

Тепкичке көтөрүлгөндөн кийин, оюнчулар Windmillдин электр панелине кирип, түзүмдү кайра иштетүү үчүн аны менен иштеше алышат. Ал жерден, оюнчулар аны өздөрү тандаган Фракцияга дайындай алышат (эгер алар окуянын алыскы бөлүгүндө болсо) жана Вилледордо жаңы кооз Коопсуз аймак менен сапарын уланта алышат.

 

Көбүрөөк макалалар үчүн: ДИРЕКТОР

Жооп жаз

Сиздин электрондук почта дарегиңиз жарыяланбайт. керектүү * Милдеттүү талаалар белгиленген