Ronahiya Mirinê 2: Meriv Çawa Hilkişin ser Avêra Kirazê

Ronahiya Mirinê 2: Meriv Çawa Hilkişin ser Avêra Kirazê ; Di Dying Light 2 de dîtin û hilkişîna Germiya Windmill dikare hinekî aciz be. Li vir e ku meriv çawa vê yekê dike.

Diing Light 2, Ew qada lîstikê ya Parkour-ê ye ku bi ton avahî, asteng û tewra dijminan dagirtî ye ku Aiden ji bo berjewendiya xwe bikar bîne. Lê hin beşên Parkour hene ku rêvekirina wan ji yên din pir dijwartir dibe. Germên bayê yên ku li dora Villedor belav bûne mînakek baş in, û lîstikvan dê hewce bike ku hilkişin serê van avahîyên bi heybet û wan ji nû ve aktîv bikin û devera derdorê veguherînin herêmek ewle.

Germek bayê taybetî dikare pir xemgîn be, nemaze ji bo lîstikvanên ku zû dest bi serpêhatiya xwe dikin û ji Stamina xwe re nûvekirinek watedar tune. Cherry Windmill di Dying Light 2 de dikare bi rastî were cezakirin, bi saya beşa vekirinê ya ku ji lîstikvanan re hewce dike ku rêzek bazdankên rastîn pêk bînin ku dê metreyên Stamina xwe zû zû zuha bikin. Ji bo ku lîstikvanan di têkbirina vê pêşbaziya Parkour de pêşekek bide Kiraz Windmill's Li vir nihêrînek gav-bi-gav heye ku meriv çawa hilkişiya jorê.

Ronahiya Mirinê 2: Meriv Çawa Hilkişin ser Avêra Kirazê

Yekem tiştê ku lîstikvan divê bikin li ser nexşeyê ye Dîtina Mîla bayê Kiraz. Bi bextewarî, Houndfield pir hêsan e ku meriv bibîne, ji ber ku ew nêzîkê xaçerêya ku Trinity û Quarry End li hev dicivin e. Windmill ji hêla teknîkî ve li Houndfield-ê ye û li nêzî avahiyek girs a karantînkirî ye (bi şêlek plastîk-şîn-kesk vegirtî). Gava ku lîstikvan gihîştin bingeha Cherry Windmill, ew ê neçar bin ku rêzek bazdanek dijwar biqedînin da ku bigihîjin daketina yekem a strukturê.

GAV YEK

Ew, Avêra Kiraz'Ew beşa herî dijwar a hilkişînê ye, û bi saya dilsoziya wê ya ji bo dem û bîhnfirehiyê, tevlihevkirina wê pir hêsan e. Ji lîstikvanan re bi tundî tê şîret kirin ku heya ku têra wan Inhibitors nebin ku ew çend caran Stamina xwe bilind bikin vê mêşa bayê taybetî neceribînin. Digel ku gengaz e ku meriv bi nûvekirinek an du Endurance-ê re bigihîje jor, ew pir dijwartir e û demek pir rasttir hewce dike.

Ji bo destpêkirina meşê, lîstikvan divê pêşî hilkişin perçeyê piçûk ê darê ku ji binê dîwarê Windmill derdikeve û dûv re li dora xwe bizivirin da ku ew karibin bibînin ku giraniya li ser barên li pişt wan ber bi jor û jêr ve diçe. Gava ku giranî di bin baran de be, lîstikvan dikarin bikevin ser wê û ber bi jor ve bimeşin. Dema ku ew digihîje lûtkeya tevgera xwe, lîstikvan dikarin xwe bavêjin ser tabloya zer a ku li dîwarê bayê hatî saxkirin.

Ji wir, lîstikvan neçar in ku li ser dîwêr bizivirin heya ku ew têra xwe nêzîk bibin da ku biçin ber tîrêjek metalî ya nêzîk. Tiştê ku vê beşê ew qas dijwar dike ev e ku hemî van tevgeran divê bi yek barek Stamina bêne kirin. Cihê ku Aiden bêhna xwe bide û Stamina ji nû ve bi dest bixe tune, û pir hêsan e ku meriv ji Stamina derkeve berî ku ew tîrêjê platformê bike.

GAVÊ DUYEM

Gava ku lîstikvanan beşa yekem bi dest xistin, mayî ya hilkişîna Windmill perçeyek kek e (ji hêla berhevdanê). Gava ku lîstikvan ji cihê ku lê radiwestin lê mêze bikin, ew ê perçeyek darek din ku ber bi xwarê ve derketiye bibînin ku ew dikarin hilkişin. Hilkişîna vê darê dê wan bi tîrêjek teng û ber bi nêrdewanek nizm ve bi rê ve bibe ku ew dikarin bi hêsanî jê bavêjin.

Piştî ku hilkişin ser pêlikê, lîstikvan dê karibin xwe bigihînin panela elektrîkê ya Windmill û pê re têkilî daynin da ku avahî ji nû ve vegere û bixebite. Ji wir, lîstikvan dikarin wê bidin Faksyonek bijartina xwe (bihesibînin ku ew di çîrokê de ew qas paşde ne) û rêwîtiya xwe li Villedor bi Herêmek Ewle ya nû ya xeyalî bidomînin.

 

Ji bo Gotarên Zêdetir: DIRECTORY

Bersivek binivîse

Navnîşana e-nameya we nayê weşandin. qadên pêwist * qadên pêwîst in